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  • 設計思考:當項目中遇到技術限制,設計該如何彌補?

    /2017-08-08 11:01:07/

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    因為技術限制而導致的問題,往往需要設計來彌補改善。文章分享了一些“填坑”的小方法,一起來看看~

    最近有一幅圖在我朋友圈和群里傳播:人生就是不斷的挖坑和填坑的過程。(圖片來自于網絡)

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    想想,交互設計師的工作也是不斷填坑的過程,項目不斷給坑,設計師不斷填坑。回顧交互設計的歷史,就不難發現,交互設計催生于機器最難用的時候,最開始的時候因為機器都是實現模型,與用戶心理模型實在相差太遠,于是需要交互設計作為調節劑,縮小實現模型和心理模型的鴻溝。

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    在我們實際項目中會有很多的限制,這當中會有很多技術上的限制,不外乎:

    1. 可能是因為時間和人力問題,還沒有更好的技術方案;
    2. 可能是歷史遺留問題,改動起來難度大,甚至需要推翻,但是現階段沒法做;
    3. 可能是合作問題,改動需要其他部門配合。

    ……

    因為這些技術限制問題而導致的問題,往往就需要設計師用設計的方式來改善,我們戲稱為填坑。

    但是方法各式各樣,在這里可以分享實際項目中遇到過的技術限制坑和用過的方法。

    1、用戶教育

    用戶教育就是直接“臣妾錯了,請你原諒”的姿態,和用戶直接明了地說明情況,希望用戶能理解和體諒。

    這是對付技術限制成本最低的做法,但未必優雅,有可能會讓用戶厭惡。關鍵就看教育是否真的能觸動用戶,贏得用戶體諒。

    舉一個實例:在做【安卓手機游戲充值】(想看界面可以打開任意一款騰訊安卓的手游),使用話費支付時,因為運營商(中國移動、聯通、電信)后臺限制,充值的金幣是無法實時到賬的。

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    這個時候需要告知用戶,這筆訂單由于運營商限制,未能實時到賬,但是到賬了會通知。

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    值得注意的是,教育也需要看產品的用戶群體,“見人說人話”:

    1. 比如產品主要用戶是年輕人,賣萌式的文案教育可能適合。
    2. 比如產品主要用戶是白領、中年人,那沉穩、陳述性的文案教育可能即可。

    2、“假”文案

    這也是教育的一種,但是不是直接告知,而是杜撰一個假的理由告知用戶。原因在于:

    1. 有的時候技術限制實在難以描述完整和清楚;
    2. 或者涉及到專業背景知識,用戶無法理解。

    這個時候不必真的告訴用戶完整的前因后果,可以用一個“假”的話術來說明這個限制。

    舉一個例子,在做【web端的游戲充值】時(想看界面可以打開任意一款騰訊web端的游戲),在做網銀支付方式方式時,遇到一個坑:銀行CGI不支持立馬回調,API本身也有bug不是一時可改……導致可能查詢不到支付結果。

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    這些這么專業的原因真的要告訴用戶嗎??誠然不是,所以我們當時用了一個假原因。當真的查不到支付結果時,告知用戶是“網絡”原因,然后引導用戶重新查詢或者重新支付。

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    PS:這里可以引起一個“道德”的討論,看起來我們好像在欺騙用戶,但是如果我們想想,這何嘗不也是一種“善意的謊言”,畢竟綜合起來,要是用戶看到真實的原因,看到一堆不知所措的名詞,反而會造成困惑。

    3、動效

    動效也是為技術限制擦屁股的手段,它是一種很好用的設計工具。

    動效的主要作用是信息層級的過渡引導,即讓用戶感知信息的變化。在此之下,遇到一些和信息變化有關的技術限制,可以采用動效這個“潤滑劑”來幫助解決技術限制的問題。

    舉一個例子,在做【騰訊積分周邊商城】購物車功能時候,遇到一個技術限制:商城的商品是多個供應商提供(可以類比淘寶的店鋪),但是購物車不能做合并支付(只能基于供應商進行支付,不能跨供應商),因為公司分成系統決定,如果要改,需要改動整個公司的系統,這個對于一個部門來說不現實也做不了。

    什么意思呢?平時大家逛電商,購物車是可以跨店鋪合并生成一個訂單進行支付的:(圖片來自于京東)

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    但是,對于騰訊積分周邊商城來說,后臺不支持這個功能。結果就是,必須分開訂單來結算。

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    因此,最后只能基于供應商來支付,所以最終設計結果推導為如下,直接分開兩個供應商結算。

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    同時為了讓用戶能看到兩個供應商,使用了一個“抽紙式”的動效,讓用戶可以同時看到兩個供應商(商城實際上也只有兩個供應商),滑動過程中供應商①會被供應商②頂走,點擊①還是會展開。

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    慶幸的是,這個設計還是能讓用戶理解和接受。用戶原話:

    “為何不能合并支付,和我逛電商習慣不一樣”——預料之中

    “明白怎么用,就是區分供應商來支付”——驗證設計可用性

    4、靈活的設計

    靈活的設計就是具體問題具體處理,通過設計把技術限制隱藏得無影無蹤。(好像很玄的樣子)這類情況是對設計師的挑戰,但恰好最能鍛煉設計師對技術限制帶來問題的把握和處理能力。這是處理技術限制的最高方式

    舉一個例子:也是【安卓手機游戲充值】,使用話費支付時,有10%的手機號是需要用【編輯發送短信】這種古老的方式支付的。因此技術限制需要對手機號進行甄別,用戶需要觸發檢測手機號是支持“短信驗證碼”還是“發送短信”。

    \什么意思呢?90%的用戶手機是支持驗證碼,很順利完成支付的:

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    但是10%的用戶,手機號不支持,他們只能用【編輯發送短信】這種n年前的古老方式。當時最初的做法是,把后臺判斷的過程放在“獲取驗證碼”這個操作,即:點擊獲取驗證碼,識別到不支持驗證碼就使用編輯發送短信的方式:

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    這種做法讓大家陷入了道德和哲學糾結。其實對10%的用戶來說,犧牲了體驗,讓用戶犯了錯之后再支付,好像告訴他:你的支付方式好low好古老;您的手機號很舊……

    所以最后采取了更“順滑”的方式,用戶輸入手機號后,觸發后臺判斷,進入相應方式:

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    其實我們會擔心對于90%的用戶來說,相當于多了一步操作。但是我們用了“使用手機安全支付”的文案,在可用性測試和訪談過程中,用戶并不覺得這是多一步的負擔,反而是猜想覺得是步驟的一部分。

    用戶原話:“是不是為了安全檢驗手機號”?“感覺更加安全”

    (滿意臉)

    小結

    為技術限制擦屁股還有很多方式,不局限于這些方式。當然,最最最最最佳方式當然是推動工程師們把技術限制直接解決掉。不過具體問題具體分析,當真的遇到人力、時間、成本問題不得不為技術限制擦屁股時,用戶體驗設計師的作用也真正能發揮。

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